欧米のWeb3ゲームがアジアのユーザーに受け入れてもらえないという問題がある。これを解決するためには、ゲームスタジオが開発哲学を変革し、アジアのゲームが成功している要因を活用する必要がある。

日本では「洋ゲー、クソゲー」という言葉があり、欧米ゲームがつまらないとされることがある。一方アジアのゲームは欧米でも高い評価を受けている。ファイナルファンタジー、鉄拳、マリオ、ゼルダ、ポケモン、どうぶつの森を見てほしい。

欧米のゲームが人気がないわけではない。リーグ・オブ・レジェンド、GTA V、コール・オブ・デューティ、マインクラフト、フォートナイトはアジアでも熱烈なファンを持っている。しかし、これらはアジアで最もプレイされているゲームには入っていない。アジアのプレイヤーはアジアのゲームを好み、Web3ゲームはまだ浸透していない。

ガチャ重視のモバイルゲーム

アジアでは、画面が小さく、低解像度の携帯電話でゲームが行われていた。その初期の時代には、「ガチャ」を取り込んだゲームがアジアで最も人気のある形式として登場した。

ガチャ系のゲームはルートボックス、レアアイテム、ランダム性、時間の消費、ゲーム内通貨の獲得と消費の組み合わせに焦点を当てている。これらのゲームメカニズムはギャンブル依存症や無謀な支出、大量の時間を必要とするという批判もあるが、AAA級の大作ゲームはガチャの要素を取り入れている。

アジアで人気のあるゲームはオナー・オブ・キングス、クラッシュ・オブ・クラン、PUBG、リーグ・オブ・レジェンド、クロスファイアだ。これらはすべてモバイルで、ガチャのアイデアを使い、莫大な収益を上げている。

ガチャ系ゲームはルールの複雑さ、ペイ・トゥ・ウィンとプレイ・トゥ・ウィンの性質にもかかわらず、欧米でもそれなりの成果を上げている。ただ、これらのゲームは多くの時間や労力を投入する必要がある。いわゆるゲーマーが「グラインド」と呼ぶ要素だ。欧米のゲームは通常、楽しさを追求し、単純なルールシステムと明確な進行性を持っている。欧米のプレイヤーは、ゲームの進行が遅いとゲームのプレイを投げ出すことが多い。

Web3に特化した欧米のゲームスタジオは、優れたガチャベースのゲームを作ることの難しさを考え、アジア市場への参入をためらっている。欧米とアジアでのゲーム哲学とゲームデザインが異なるため、これらのスタジオは欧米市場に資源を集中する傾向がある。

Atariが人気タイトルのWeb3バージョンを制作するなど、それぞれのスタジオがなにがしかの成功の方程式を持っているかもしれないが、アジア市場を無視することは高くつくだろう。アジアは世界のゲーマーの53%を占め、これは約18億人に相当する。問題から逃げるのではなく、異なる考え方に適応することが解決策だ。

Web3ゲームスタジオは、一般的に仮想通貨の基本に慣れていない欧米で採用の壁に直面することも多い。仮想通貨ウォレットの複雑さは、ユーザーがWeb3ゲームを試すことを妨げる主な障壁の1つである。アジアのユーザーは欧米よりも仮想通貨の基本に精通しているようだ。この観客層に適応することで、ユーザー獲得とアクティブプレイヤーの面でより大きな利益を得ることができるだろう。

アジア市場が持つチャンス

アジアの二大ゲーム市場である中国とインドは仮想通貨に対して友好的ではない。これはWeb3にとって頭の痛い問題だが、Web3ゲームスタジオはプレイヤーにオンチェーン機能を選択させる優れたタイトルを開発できる。さまざまな規制の問題をうまく乗り越えることができれば、利益をもたらす可能性がある

中国は世界最大のiOSアプリストアの支出国であり、日本はGoogle Playストアで世界一の支出国だ。

中国はWeb3に特化していなくてもゲームスタジオにとって厄介な市場だ。数年前には、中国のiOSアプリストア支出の93%が中国製ゲームに使われていると報告された。非常に現地志向が強く、昨年の支出が1073億ドルにのぼったにも関わらず、開発者が挑戦を避ける理由がわかる。

Web3ゲームスタジオは、インドネシアやタイにも注目すべきだ。これらの国々では、モバイルゲームに費やす平均日数が世界で最も高い。あるいは、ベトナムやフィリピンも、Web3ゲームが非常に人気のある国である。特に、ゲームに時間や労力を費やすことで毎日数ドルを稼ぐチャンスがある場合にはより人気を集める。これらの市場では、プレイヤーはゲームに多くの時間を費やすことに喜びを感じているが、何かを与える必要がある。彼らはただ楽しむためにプレイしているわけではない。

欧米のブロックチェーンゲームは成功できるか

アジアのプレイヤー向けに作られた欧米のゲームは、まだ未開拓の市場だ。だが、この市場は新たなトレンドになるかもしれない。

中国製ゲーム『黒神話:悟空』が2週間で1800万本売れたのを見て、スタジオは考え方を変え始めている。アジアの観客に欧米のWeb3ゲームを好きになってもらうのではなく、開発者はアジアのゲーマーをしっかりと念頭に置いてタイトルを研究し、構築するかもしれない。

ゲーム開発スタジオは、アジアで人気があり、中毒性があり、楽しめるスタイルを深く理解し、アジアのアートとビジュアルデザインが欧米とどのように違うのかを理解する必要がある。

スタジオは、NFTコレクションとゲームウォレットをガチャの需要、特にランダムなルートボックスとアップグレード可能な資産とを組み合わせ、現実世界の価値創出のための持続可能なデザインを確保する必要がある。これらすべては、文化的なゲームプレイの違いや法的事項を考慮し、「水面下で」行われる必要がある。欧米のゲームスタジオがアジアのゲーマーの要求にうまく適応すれば、記録的な報酬が待っているかもしれない。

サム・パットン氏(Sam Patton)はドリフトゾーンの最高執行責任者を務めている。以前はミントレイヤー(ビットコインL2)のCMOを務め、現在はドリフトゾーンでWeb2とWeb3のギャップを埋めるゲーム制作を指揮している。

本記事の見識や解釈は著者によるものであり、コインテレグラフの見解を反映するものとは限りません。この記事には投資助言や推奨事項は含まれていません。すべての投資や取引にはリスクが伴い、読者は自身でリサーチを行って決定してください。

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