本コンテンツシリーズでは、引き続きBrightcoveとVeraViewsに焦点を当て、VeraEsportsがどのようにVerasityの幅広い戦略に貢献しているのかを説明する。VeraEsportsがVerasityの取組みを推進し、Verasityを普及する方法とはどのようなものだろうか。
今回は、Cryptopulse Podcast出演の際に話したVeraEsportsの目的、特にVeraViewsアドテクスタックの導入の促進や、その後の営業費用と$VRA買い戻しで収益を生み出す方法について探っていく。
まずは、当社が最新のeスポーツトーナメントの放映権を求める理由と、それがVeraViewsの導入にどのような影響を与えるのかについて説明する。
トーナメント放映権の確保
先日、VeraEsportsは2022年GalAxie Cup for Axie Infinityの独占放送権を2年連続で獲得し、またValorant Champions Tour(VCT)のAPAC/SEA地区Challengers 2022の一部配信における独占先行放送権を確保したことを発表した。この2つのトーナメントで、2022年のVeraEsportsのeスポーツが開幕、さらに2022年から2023年にかけては、eスポーツパートナーのさらなる誘致にも注力する。
ここでのキーワードは「独占」である。GalAxie Cup 2022及びVCT Challengers SEA 2022で配信されるコンテンツの一部は、VeraEsportsのみにライセンスが付与され、他のプラットフォームでは見ることができない。そのメリットは2つある。1つは、これらの大会の既存のファン層をVeraEsportsに誘導することで、サイトへのアクセスを増やし、一定のユーザーにプルーフ・オブ・ビュー(Proof of View)技術のストレステストを提供できることである。
もう1つは、Verasityを介して最終的にBrightcoveプレーヤーで提供される当社のeスポーツコンテンツを、世界中のコンテンツブロードキャスターが利用できるようにすることだ。これにより、Verasityのアドテックスタックが大きく普及する。つまり、当社が提供する人気の高い独占的なeスポーツコンテンツはVeraViewsとPoVとともに展開されるため、ブロードキャスターが当社のコンテンツを配信すれば、当社のアドテックスタックを代理で提供することになる。実際にどのようなものなのか、次に説明する。
VeraViewsとeスポーツコンテンツをパッケージ展開
上の図は、このサイクルを重要な4つの要素で示している。この要素とは、1)VeraEsportsがトーナメントの独占放送権を確保する、2)VeraEsportsのコンテンツをVeraViewsのアドスタックを統合したBrightcoveで利用する、3)VeraViewsがパブリッシャーをフェイクビューから保護、パブリッシャーのすべてのコンテンツでアドフラウドを防止し、結果として利益を上げることを理解する、4)VeraViewsがさらに普及し、Verasityの収入で営業経費と$VRAを買戻す、の4つである。
数年後には、VeraEsportsが世界最大のEsportsトーナメントの独占放送権を獲得し、世界で最もホットなeスポーツを配信、数多くの独立したeスポーツストリーマーがこのプラットフォームを利用していることが期待できる。
このシナリオでは、ブロードキャスターはその観戦者にVeraEsportsの独占トーナメントに参加する権利を付与するだけである。これでサードパーティブロードキャスターは、Brightcoveでホストされ、VeraViewsで保護される当社のeスポーツコンテンツを提供できるようになる。その後、VeraEsportsが提供するeスポーツトーナメント中の広告配信による収益シェアがVerasityに入るが、これはeスポーツコンテンツを推進するための副次的な目的に過ぎない。VeraViewsのアドテックスタックが効果的で、既存のソリューションより優れていることを、多くの潜在顧客に証明してもらうことが、何よりも重要である。
つまり、eスポーツコンテンツは、当社の革新的なアドテクノロジースタックを販売し、ライセンス供与するためのアウトリーチ戦略であると考えることができる。VeraViewsがアドフラウドを防止する優れたソリューションであることをパブリッシャーや広告主に証明したら、あとは数百、数千のパブリッシャーにリーチできるよう計画するだけである。これが、当社がBrightcoveのような既存のマーケットプレイスと緊密に連携する主な理由であり、Axie InfinityやRiot GamesのようなEスポーツ事業と持続的な関係を求めている理由でもある。
なぜ放送局はeスポーツのコンテンツが欲しいのか?
最後に、これをパブリッシャー新規獲得のための戦略として選んだ理由について説明する。eスポーツは急成長している市場であることは周知の事実である。全世界におけるEスポーツ市場の収益はすでに18億ドルに達し、eスポーツのメディア権だけでも1億9200万ドルの価値があるという。eスポーツの広告収入に関して言うと、2021年は2017年の2倍以上に相当する2億2600万ドルと大幅に伸びており、Grand View Researchは、2027年までに広告がeスポーツ市場においてスポンサーシップに次ぐ第2の収入源になると予測している。
eスポーツが急成長のチャンスのある市場であることは明らかだ。しかし、問題が1つある。ブロックチェーン愛好家と同様、Eスポーツファンへのリーチは難しい。基本的に若者が多く、またテクノロジーに精通するこの層は、ビデオオンデマンド(VoD)サービスなどの従来のコンテンツプラットフォームを敬遠しがちであり、従来のチャネルからのリーチも難しい。リーチは難しいが、今後10年間で最も重要な市場セグメントになると思われるeスポーツファンは、既存のブロードキャスターにとっては難易度の高い選択肢である。
Verasityでは、eスポーツコンテンツの少なさを利用し、eスポーツの独占トーナメントを開催してブロードキャスティングパートナーを誘致、その後ユーザーを当社のアドテックスタックに引き込むことができる。パブリッシャーや広告主がVeraViewsの可能性を一度理解すれば、パブリッシャーは間違いなくそのコンテンツライブラリーの大部分に当社の技術を採用するだろう。
他では入手できないeスポーツコンテンツをブロードキャスターに提供し、最も高度な不正防止ソリューションとなる、新しい形のアドスタックへのアクセスも提供できるため、Verasityと提携するBrightcoveのパートナーにとってもこれは有益である。
以上、Verasityのエコシステムとしての広いビジョン、そしてVeraEsportsがどの程度バーティカルにこの戦略とフィットするかを理解してもらえたら幸いである。最新情報については、以下のリンクから当社ソーシャルメディアをフォローいただきたい。